ارتباط بازیهای رایانه ای با هوش هیجانی در دانش آموزان
نویسندگان
چکیده مقاله:
زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با روش نمونه گیری تصادفی چند مرحله ای وارد مطالعه شدند ابزار جمع آوری اطلاعات در این مطالعه پرسشنامه هوش هیجانی شوت و پرسشنامه مشتمل بر متغیرهای مربوط به باز های رایانه ای و دموگرافیک بود جهت تجزیه تحلیل داده ها از آزمون های آماری تی مستقل، آنالیز واریانس یکطرفه و پیرسون با استفاده از نرم افزار SPSS20 استفاده شد. یافته ها: میانگین سن دانش آموزان 62/0+_ 05/13 سال و 2/51 % پسر و 8/48 % دختر بودند نتایج پژوهش نشان داد که بین هوش هیجانی دانش آموزان با نوع بازی که بیشتر دوست داشتند انجام دهند و نوع بازی که بیشتر انجام می دادند ارتباط معنادار آماری وجود دارد و با سایر متغیرهای چک لیست ارتباط معنادار آماری مشاهده نشد. نتیجه گیری: با توجه به این که هوش هیجانی دانش آموزان با نوع بازی های رایانه ای که انجام می دهند در ارتباط است تاثیر گذاری دوسویه این ارتباط باید مورد توجه قرار گیرد. واژه های کلیدی: هوش هیجانی، بازیهای رایانه ای، نوجوانان
منابع مشابه
ارتباط بازیهای رایانه ای با هوش هیجانی در دانش آموزان
زمینه و هدف: هوش هیجانی مفهومی براساس هیجانها و هوش اجتماعی است که در روابط میان فردی در محیط تحصیل، کار و خانواده نمود روز به روز بیشتری یافته است. این مطالعه با هدف سنجش ارتباط بین هوش هیجانی و بازی های رایانه ای در دانش آموزان انجام شد. مواد و روش کار: این مطالعه از نوع توصیفی-مقطعی بود. جامعه هدف در این پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع دوره اول دبیرستان شهر بجنورد بودند که از بین آنها 205 نفر با...
متن کاملمقایسه تأثیر بازیهای رایانه ای استراتژیک و بازیهای رایانه ای تفننی بر تفکر خلاق دانش آموزان
مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ای استراتژیک و بازیهای رایانه ای تفننی بر تفکر خلاق دانش آموزان سوسن فرخی1 پناه سالمی2 کیمیا مقدم3 مهدی بدلی4 چکیده هدف این پژوهش مقایسه تأثیر بازیهای رایانه ای استراتژیک و بازیهای رایانه ای تفننی بر پرورش خلاقیت دانش آموزان پایه اول متوسطه شهر تهران بوده است.روش محققان در این پژوهش، شبه آزمایشی با طرح پیش آزمون و پس آزمون با دو گروه بود که یک گروه ازبازیهای ...
متن کاملبررسی ارتباط بازیهای ویدیویی – رایانه ای با پرخاشگری در دانش آموزان پسر مقطع راهنمایی تهران سال 1382
سابقه و هدف: یکی از هیجان زاترین عرصه های زندگی بشر در قرن اخیر، عرصه بازیهای ویدیویی – رایانه ای می باشد که با افزایش سریع محبوبیت آن در بین کودکان و نوجوانان، نگرانی همگانی از تاثیرات زیانبار احتمالی این بازیها فزونی گرفت. از جمله نگرانیهای عمده در مورد این بازیها، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست. این مطالعه با هدف بررسی وجود رابطه بین بازیهای ویدیویی – رایانه ای با پرخاشگری در ...
متن کاملتاثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش آموزان دوره اول متوسطه
هدف پژوهش حاضر تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانشآموزان دختر دوره اول متوسطه است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع زمینهیابی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحیه یک شهرستان ساری به تعداد 5030 نفر که بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعداد 357 نفر به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر اساس پایه های تحصیلی به عنوان نمونه انتخاب شدند.جمعآوری ...
متن کاملتاثیر بازیهای رایانه ای دوبعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی دانش آموزان دوره ابتدایی
هدف: پژوهش حاضر بررسی تاثیر بازیهای رایانه ای دو بعدی و سه بعدی بر توانایی فضایی می باشد. توانایی فضایی یا چشم ذهن ، توانایی حل کردن مسئله از طریق ایجاد تصاویر ذهنی و اندیشیدن از طریق تجسم دیداری و یا توانایی تجسم سه بعدی می باشد. روش: در این مطالعه از بین تمام مدارس غیر انتفاعی ناحیه 2 اصفهان 2 مدرسه انتخاب شد و از بین 175 دانش آموز پسر و 80 دانش آموز دختر کلاس دوم 90 نفر به طور تصادفی به ...
متن کاملکارکرد بازیهای رایانه ای در رفتار نوجوانان
بررسی اثر بازی های رایانه ای بر سازگاری، توانایی ذهنی، روابط اجتماعی، میزان فعالیت ها و سرگرمی جمعی، میزان تماشایتلویزیون، تأثیر بازی های رایانه ای، میزان رابطه با خانواده، میزان خشونت، تأثیر بازی های رایانه ای را بر اضطراب، کیفی ت تحصیلی،میزان اعتیاد به بازی، تلاش برای رسیدن به هدف، میزان به کارگیری فکر، میزان سرگرم کننده بودن بازی ها، میزان تمرکز و جنبهآموزشی بازی ها و میزان استفاده بازی های ...
متن کاملمنابع من
با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید
ذخیره در منابع من قبلا به منابع من ذحیره شده{@ msg_add @}
عنوان ژورنال
دوره 7 شماره 4
صفحات 917- 927
تاریخ انتشار 2016-03
با دنبال کردن یک ژورنال هنگامی که شماره جدید این ژورنال منتشر می شود به شما از طریق ایمیل اطلاع داده می شود.
کلمات کلیدی برای این مقاله ارائه نشده است
میزبانی شده توسط پلتفرم ابری doprax.com
copyright © 2015-2023